ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK DZAKI AHMAD FADHIL, NIM 1630107008. Judul Skripsi: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV PADA MATERI FLUIDA STATIS KELAS XI SMA/MA/SMK. Jurusan Tadris Fisika Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Batusangkar 2020. Kurangnya minat peserta didik dalam mengikuti pembelajaran Fisika khususnya pada materi fluida menjadi salah satu permasalahan dalam penelitian ini. Sebagian besar dari peserta didik masih menganggap bahwa mata pelajaran fisika itu sulit. Mereka terkadang sibuk dengan dunianya seperti bermain game di androidnya masing-masing sebagai salah satu gejala yang ditunjukkannya. Fenomena ini, dalam jangka panang berpengaruh pada pemahaman mereka terhadap materi dan rendahnya hasil belajar. Skripsi ini hadir menawarkan solusi dari permasalahan diatas. Penulis menawarkan media pembelajaran dalam bentuk sebuah game edukasi dengan harapan peserta didik dapat bermain sekaligus belajar. Metode ini diyakini disukai peserta didik dalam mempelajari fisika dengan baik. Disamping itu, peserta didik juga dapat berinteraksi dalam pembelajaran menggunakan mengikuti perkembangan teknologi yang semakin pesat. Penelitian ini dilakukan menggunakan model pengembangan 4D seperti yang dikembangkan Thiagarajan,dkk. Pengembangan 4D ini meliputi Define, Design, Develop, Dissaminate. Pengembangan game edukasi ini hanya tiga tahapan yaitu Define, Design, Develop. Pengembangan game edukasi menggunakan software RPG Maker MV pada materi fluida statis kelas XI SMA/MA/SMK. Di ujicoba secara online menggunakan Google Form di kelas XI MIPA 4 SMAN 1 Sawahlunto untuk mendapatkan respon kepraktisan dari game Edukasi yang dikembangkan. Hasil validasi pengembangan game Edukasi yang diberikan oleh 2 orang dosen dan 1 orang guru fisika, menunjukkan persentase sebesar 76,67 %. Praktikalitas dari penilaian peserta didik dikelas XI MIPA 4 sebesar 82,66% berarti game edukasi nya sangat praktis. Dan kepraktikalitas guru mendapatkan nilai sebesar 84,09 % artinya game edukasi ini sangat praktis dan bisa dipakai di dalam kelas.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
RANTI WAHYUNI ,NIM 14 105 061,JudulSkripsi“PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) MATEMATIKA MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) TERHADAP KEMAMPUAN PENYELESAIAN MASALAH UNTUK SISWA KELAS VIII MTsS MUHAMMADIYAH TANJUNG BONAI”Jurusan Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar, 2020. Permasalahan dalam penelitian ini adalah berawal dari ketidaktercapaian tujuan pembelajaran mateamatika untuk ranah kognitif dan salah satu penyebabnya kurangnya minat belajar peserta didik, kurangnya kemampuan pemahaman peserta didik dalam penyelesaian masalah. Media yang ada tidak digunakan secara maksimal. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti melakukan penelitian pengembangan lembar kerja peserta didik (LKPD) matematika model team games tournament (TGT) terhadap kemampuan penyelesaian masalah untuk siswa kelas VIII MTsS Muhammadiyah Tanjung Bonai. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan 4-D (define, design, develop, dan desseminate). Rancangan pada penelitian ini terdiri dari 3 tahap saja yaitu (1) tahap pendefinisian (define) dilakukan untuk mendapatkan gambaran umum di sekolah, mengenai bagaimana proses pembelajaran, kendala yang dihadapi di dalam kelas dan karakteristik siswa. Kegiatan dimulai dari wawancara, menganalisis media pembelajaran yang dipakai guru matematika di kelas VIII MTsS Muhammadiyah Tanjung Bonai sebagai sumber belajar siswa dan mereview lembar kerja peserta didik (LKPD) model Team Games Tournament (TGT) yang digunakan di sekolah tersebut. Tahap design, hasil dari (2) tahap define digunakan untuk merancang LKPD pada materi bangun ruang sisi datar. Adapun tahapnya yakni pembuatan bagan alur Penyusunan desain produk secara keseluruhan (story board), Pengumpulan objek rancangan berupa teks materi, soal dan jawaban sesuai dengan rancangan produk, pembuatan background dan pengumpulan gambar yang sesuai dengan produk. Setelah semua bahan terkumpul kemudian disatukan menjadi kesatuan yang utuh untuk dibentuk dalam satu lembar kerja peserta didik (LKPD) model Team Games Tournament (TGT), (3) tahap develop, untuk melihat validitas dan praktikalitas terbatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi terhadap lembar kerja peserta didik (LKPD) model Team Games Tournament(TGT) pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII yang telah dirancang adalah valid memperoleh rata-rata persentase 75% .
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Mengaji merujuk kepada aktivitas membaca Al-Qur’an. Bagi setiap muslim mengaji merupakan sebuah keterampilan yang harus dikuasai karena Al-Qur’an merupakan pedoman dalam kehidupan sehari-hari. Belajar mengaji harus diajarkan kepada anak sejak usia prasekolah (masa kanak-kanak) karena masa kanak-kanak adalah masa pembentukan watak yang utama. Bila sejak usia prasekolah anak sudah diajarkan Al-Qur’an maka hingga dewasa akan terus berbekas dan membentuk kepribadian anak yang islaami. Anak usia prasekolah (masa kanak-kanak) sangat aktif bermain, dalam memberikan pola asuh atau metode belajar kepada anak usia prasekolah dibutuhkan suatu pembelajaran yang interaktif berupa audio visual agar anak cenderung lebih cepat tanggap. Salah satu media pembelajaran yang interaktif adalah game edukasi. Game edukasi merupakan sebuah permainan yang mengandung unsur pendidikan dan bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain. Namun belum ada yang memberikan soal-soal latihan secara acak. Pemberian latihan yang tidak dilakukan secara acak akan mempermudah anak-anak saat memulai kembali game edukasi tersebut, sehingga menyebabkan anak-anak mengingat berdasarkan urutan soal latihan yang diberikan. Ketika ditanya bentuk tulisannya secara acak mereka kesulitan untuk menjawab. Selain itu pemberian soal latihan secara acak akan memberikan kesulitan tersendiri kepada anak-anak sehingga dapat meningkatkan kreatifis dan daya ingat anak. Untuk mendapatkan bilangan yang benar-benar acak secara manual bisa dilakukan dengan menggunakan undian ataupun arisan. Satu-satunya cara untuk mendapatkan bilangan acak pada komputer adalah dengan menggunakan pseudo-random generator (pembangkit bilangan acak semu) dimana bilangan acak diperoleh secara deterministik. Salah satu pembangkit bilangan acak semu yang sering digunakan dalam program komputer adalah Linear Congruent Method (LCM).
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Nama Yulia Rahma, NIM 15301600028, judul skripsi HUBUNGAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL (ASOSIATIF DAN DISOSIATIF) DIKALANGAN MAHASISWA FAKULTAS USHULUDDIN ADAB DAN DAKWAH IAIN BATUSANGKAR. Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Kemajuan teknologi saat ini sudah menyatukan dengan kehidupan masyarakat dan pengaruhnya pun dari masa ke masa berbeda-beda berdasarkan kecanggiahannya, sehingga semua kejadian yang terjadi didunia ini atau informasi apapun langsung tersebar melalui internet yang tanpa batas. Internet saat ini banyak berperan dalam kehidupan manusia dan kemajuan teknologi saat ini mendukunng pula peran tersebut sehingga teknologi hanphone dan internet dimanfaatkan pada berbagai bidang seperti mengerjakan tugas, belajar, mengatur keuangan keluarga, dan meminat permainan. Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet memungkinkan penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama. Proses sosial yang mendekatkan/ mempersatukan (asosiatif) terbagi tiga bentuk yaitu: kerjasama (cooperatif), akomodasi (accommodation), dan asimilasi (assimilation). Sedangkan proses sosial yang menjauhkan/ mempertentangkan (dissosiatif) terbagi tiga bentuk yaitu: persaingan (competition), kontravensi (contravention), dan konflik (conflick). Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan dampak game online terhadap interaksi sosial asosiatif Dan disosiatif dikalangan mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan penyebaran angket. Teknik analisis yaitu analisis deskriptif dan persyaratan analisis. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa/ I Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan tentang dampak game online terhadap interaksi sosial (asosiatif dan disosiatif) dikalangan mahasiswa Fakultas Ushuludin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar maka dapat peneliti simpulkan ada hubungan yang signifikan antara game online (X) dengan interaksi sosial asosiatif dan disosiatif (Y) dan berdasarkan perhitungan angka indeks product moment diketahui bahwa hubungan tingkat penggunaan game online terhadap interaksi sosial (asosiatif dan disosiatif) mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar semakin tinggi bermain game online maka semakin tinggi pula interaksi sosial mahasiswa yaitu 0,817 dengan respinden 60 orang.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK LISA OKTAVIA, NIM 15 3016 000 13, dengan judul skripsi “HUBUNGAN TINGKAT PENGGUNAAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND DENGAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL REMAJA DI JORONG BARINGIN TABEK BOTO”. Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah Institut Agama Islan Negeri (IAIN) Batusangkar, tahun Akademik 2018/2019. Pokok permasalahan dalam SKRIPSI ini adalah Berdasarkan observasi dan wawancara awal peneliti dengan salah seorang remaja di Jorong Baringin Kecamatan Lima kaum, diperoleh informasi bahwa seorang pecandu game online menghabiskan waktunya untuk bermain seharian, hal tersebut menyebabkan kurangnya interaksi pemain game online dengan teman-temannya ataupun dengan orang di sekitarnya. Waktu dihabiskan di depan komputer/laptop ataupun smartphone, bahkan ketika makan dilakukan dengan sambil bermain game online. Bagaimana hubungan tingkat penggunaan game online mobile legend dengan komunikasi interpersonal remaja. Tujuan pembahasan ini Untuk membuktikan seberapa besar hubungan tingkat penggunaan game online mobile Legend dengan perilaku komunikasi inerpersonal remaja di Joong Baringin, Nagari Baringin, Kec. Lima Kaum. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan analisis deksriptif. Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan adalah melalui angket atau koesioner dan observasi. Pengelolaan data yang dilakukan secara analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan tentang hubungan tingkat penggunaan Game Online Mobile Legend dengan Komunikasi Interpersonal Remaja Jorong Baringin Tabek Boto maka dapat penulis simpulkan: kesimpulan bahwa ada tidak ada hubungan tingkat penggunaan game online. juga da pengaruh komunikasi jika sering berkomunikasi dengan orang sekitar. Tapi tidak ada hubungan positif yang ditimbulkan antara game online mobile legend dengan komunikasi interpersonal remaja. Selain itu juga tidak ada hubunganyang signifikan antara game online dengan komunikasi interpersonal remaja. Dapat diketahui juga bahwa prilaku komunikasi interpersonal juga tidak ada yang terpengaruh terbukti dengan mereka sangling member semangat ketika ada teman mereka mendapatkan nilai yang jelek akibat sering bermain game online. Dan juga saling menolong jika teman mendapatkan masalah yang ditimbulkan akibat bermain game online.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Iga Romadhani, NIM. 15300500024, Judul Skripsi: Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas VIII MTsN Padang Panjang, Jurusan Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar 2019. Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas VIII MTsN Padang Panjang, ditandai dengan siswa tidak memahami materi pelajaran sehingga siswa bersifat pasif dalam proses pembelajaran, rendahnya kemampuan siswa dalam menjawab soal tes kemampuan berpikir kritis matematis yang diberikan, masih ada siswa yang tidak memperhatikan guru, menganggap matematika itu sulit dan membosankan. Proses pembelajaran yang berlansung masih kurang mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, karna siswa tidak dibiasakan untuk melatih kemampuan berpikir kritis siswa. Permasalahan-permasalahan itulah yang menyebabkan tidak ada kreatifitas dan keaktifan siswa dalam belajar, sehingga tidak akan melatih siswa dalam memahami, menyerap, dan merespon suatu materi dan permasalahan. Padahal dengan adanya keaktifan bertanya, menjawab pertanyaan, mengemukakan ide dan kreatifitas dalam menyelesaikan masalah dapat melatih kemampuan berpikir kritis siswa. Hal ini terjadi karena strategi pembelajaran yang digunakan guru kurang mampu meningkatkan kemampuanberpikir kritis siswa, strategi yang yang tidak melibatkan seluruh siswa aktif dalam pembelajaran.Salah satu solusi yang ditawarkan dalam mengatasi hal tersebut adalah menerapkan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui apakah Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) lebih baik dari kemampuan berpikir kritis matematis siswa dengan pembelajaran konvensional. Jenis penelitian yang dipakai adalah penelitian eksperimen semu (Quasi Eksperimen), dengan rancangan penelitian Random Control Group Only. Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas VIII MTsN Padang Panjang tahun ajaran 2019/2020 yang terdiri dari enam kelas.Pengambilan sampel dilakukan secara probability sampling tepatnya dengan teknik simple random sampling dengan melakukan uji normalitas, homogenitas dan kesamaan rata-rata. Kelas yang terambil ditetapkan sebagai kelas eksperimen yaitu kelas VIII B dengan menerapkan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas kontrol yaitu kelas VIII C yang menerapkan model pembelajaran konvensional. Berdasarkan hasil penelitian, Berdasarkan hasil perhitungan dengan uji-t didapat hargathitung = 18.62 sedangkan ttabel = 3.98 pada taraf nyata α = 0,05. Berartit_(hitung )>t_tabel yaitu 18.62> 1.997 maka H_0 ditolak,terima H_1. Sehingga dapat disimpulkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) lebih baik darikemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menerapkan metode pembelajaran konvensional. Kata Kunci :Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa, Metode Pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Raudiatul Husna NIM 2230101125 (2026) judul Skripsi “PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE GAME BASED LEARNING (GBL) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL DAN KERJA SAMA SISWA PADA PEMBELAJARAN FIKIH KELAS IX DI MTsS RAMBATAN”. Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Masalah penelitian ini adalah masih rendahnya keterampilan sosial dan kerja sama siswa kelas IX di MTsS Rambatan dalam pembelajaran Fikih. Berdasarkan hasil penyebaran angket, persentase keterampilan sosial siswa memperoleh nilai sebesar 55,92%, dan kerja sama siswa sebesar 56,17%, yang keduanya berada pada kategori rendah. Temuan tersebut diperkuat oleh hasil observasi dan wawancara dengan guru serta siswa. Kondisi ini disebabkan oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru sehingga kesempatan siswa untuk berintekrasi, berdiskusi, dan bekerja sama secara aktif masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan sosial dan kerja sama siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Game Based Learning (GBL) pada pembelajaran Fikih kelas IX di MTsS Rambatan. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan metode pre-eksperimental menggunakan desain one group Pre-test-Post-test design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX MTsS Rambatan yang berjumlah 19 orang. Sampel ditentukan menggunakan teknik total sampling, sehingga seluruh anggota populasi dijadikan sampel penelitian. Data dikumpulkan melalui tes objektif berbentuk pilihan ganda yang diberikan pada saat Pre-test dan Post-test. Instrumen penelitian berupa tes untuk mengukur hasil belajar siswa. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Game Based Learning (GBL) dapat meningkatkan keterampilan sosial dan kerja sama siswa. Uji Paired Sample t-test pada instrumen tes menunjukkan nilai signifikansi 0,001 0,05, dengan rata-rata skor meningkat dari 11,7368 pada pre-test menjadi 14,3684 pada post-test. Pada instrumen observasi diperoleh t = −44,703 dengan signifikansi 0,000 0,05, yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara pre-test dan post-test. Hasil N-Gain menunjukkan peningkatan kategori rendah pada instrumen tes (0,2017) dan kategori tinggi pada instrumen observasi (0,8408). Selama pembelajaran, siswa menunjukkan peningkatan dalam berdiskusi, berkomunikasi, berbagi informasi, menghargai pendapat, bertanggung jawab, dan bekerja sama. Dengan demikian, penerapan model GBL dapat meningkatkan keterampilan sosial dan kerja sama siswa dalam pembelajaran Fikih materi Kurban kelas IX MTsS Rambatan.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Muhammad Irfan, NIM. 2130108061. Judul skripsi “Pengaruh Konseling Kelompok Pendekatan Cognitive Behavioral Therapy dalam Mereduksi Kecanduan Game Online Siswa Kelas X.E1 di SMAN 1 Harau” . Program Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Mahmud Yunus Batusangkar. Pokok pada permasalahan penelitian ini adalah tingginya kecanduan game online siswa SMAN 1 Harau seperti seringkali bermain game online saat jam pelajaran berlangsung dengan cara meminta izin keluar dari kelas untuk bermain game online, saat jam kosong siswa tersebut lebih memilih bermain game online dari pada menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru dan lebih memilih bermain game online dari pada mengerjakan kegiatan lain yang sebenarnya lebih penting. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh konseling kelompok pendekatan Cognitive Behavioral Therapy dalam mereduksi kecanduan game online siswa kelas X.E1 di SMAN 1 Harau. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pre- experiment the one group pre-test post-test design. Populasi penelitian adalah siswa kelas X.E1 SMAN 1 Harau sebanyak 34 orang siswa dengan sampel sebanyak 10 orang siswa yang teridentifikasi memiliki tingkat kecanduan game online sedang hingga tinggi melalui teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa skala kecanduan game online yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik paired samples t-test dan N-Gain. Hasil pre-test menunjukkan bahwa sebagian besar sampel memiliki tingkat kecanduan game online sedang hingga tinggi. Setelah diberikan intervensi konseling kelompok pendekatan cognitive behavioral therapy sebanyak 5 sesi, skor kecanduan game online siswa mengalami penurunan yang signifikan pada post-test. Analisis data menggunakan uji-t menunjukkan nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 (p 0,05) yang mengindikasikan adanya pengaruh signifikan konseling kelompok pendekatan cognitive behavioral therapy dalam mereduksi kecanduan game online siswa. Selanjutnya, hasil uji N-Gain menunjukkan nilai - 1,510 secara keseluruhan yang berada pada kategori penurunan tinggi. Artinya konseling kelompok pendekatan cognitive behavioral therapy efektif dalam mereduksi kecanduan game online pada siswa kelas X.E1 di SMAN 1 Harau.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Azzahratuzzakiyya, NIM 2230102007 (2026). Judul Skripsi: “Pengaruh Permainan Hangman Game Terhadap Pembelajaran Mufradat Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu (SD IT) Masjid Raya Lantai Batu”. Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar.
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya pengetahuan mufradat siswa pada pembelajaran bahasa arab siswa kelas VI di SD IT Lantai Batu. Hal tersebut disebabkan oleh kurangnya penggunaan strategi yang efektif dan aktif serta masih menggunakan metode konvesional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan hangman game terhadap pembelajaran mufradat siswa di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SD IT) Lantai Batu. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif eksperimen dengan desain Quasi Experimental Design. Sampel penelitian diambil dari siswa kelas VI.B (kelompok eksperimen) dan VI.C (kelompok kontrol).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre-test kelompok eksperimen adalah 38,86 dan kelompok kontrol 48,96 yang menunjukkan bahwa kedua kelompok berangkat dari kemampuan awal yang setara. Setelah diberikan perlakuan berupa penerapan permainan hangman game pada kelompok eksperimen, nilai rata-rata post-test meningkat menjadi 82,73, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional meningkat menjadi 67,95. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-Test terhadap data post-test, diperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000. Karena nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari taraf signifikansi α = 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari penerapan permainan hangman game terhadap pembelajaran mufradat siswa kelas VI di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SD IT) Lantai Batu
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Alfani Rahmi, NIM 2230111011, dengan judul “Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V di SDN 01 Malalo”. Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Permasalahan dalam penelitian ini adalah masih rendahnya hasil belajar IPAS siswa kelas V di SDN 01 Malalo. Sebagian besar siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), pembelajaran masih didominasi metode konvensional yang berpusat pada guru, serta kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Kondisi tersebut diduga dapat diatasi melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) yang mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V di SDN 01 Malalo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah Pre-Experimental Design dengan bentuk One Group Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V SDN 01 Malalo yang berjumlah 26 orang sekaligus dijadikan sampel penelitian menggunakan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pretest dan posttest. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji Paired Sample t-test, uji Effect Size, dan uji N-Gain dengan bantuan aplikasi IBM SPSS Statistics 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) efektif terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V di SDN 01 Malalo. Hasil uji Paired Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 0,05 sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Rata-rata nilai siswa meningkat dari 59,62 pada pretest menjadi 85,77 pada posttest. Hasil uji Effect Size memperoleh nilai Cohen’s d sebesar 1,20 yang termasuk kategori besar (high effect), sedangkan hasil uji N-Gain sebesar 0,65 yang berada pada kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) memberikan pengaruh yang kuat dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Khoiri Niswa, dengan NIM 2130111063 menyusun skripsi berjudul “Pengaruh Model TGT (Team Games Tournament) Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Di SDN 22 Baringin” Penelitian ini dilaksanakan pada Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK), Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode yang digunakan, sehingga membuat siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran. Guru lebih sering menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran yang membuat siswa cepat bosan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Games Tournament) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas III di SDN 22 Baringin. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan pre-eksperimental. Desain penelitian yang diterapkan adalah one group pretest posttest design, di mana satu kelas digunakan sebagai kelompok eksperimen. Instrumen yang digunakan berupa tes soal objektif untuk pretest dan posttest. Data dianalisis melalui uji validitas, reliabilitas, uji taraf kesukaran soal, uji daya pemebeda soal, normalitas, uji-t paired sample t-test, dan uji N-gain. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas III SDN 22 Baringin. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar. Diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 66,43, sedangkan nilai rata-rata posttest sebesar 94,75. Hal tersebut menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Berdasarkan hasil uji N-Gain, diperoleh nilai sebesar 0,812 yang termasuk dalam kategori tinggi. Hasil uji N-Gain menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan, terlihat dari adanya perbedaan nilai antara pretest dan posttest yang diperoleh siswa. Selain itu, hasil uji-t memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 ( 0,05), yang berarti H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas III SDN 22 Baringin. Model ini mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, menyenangkan, dan efektif sehingga membantu siswa memahami materi serta meningkatkan hasil belajar.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelaksanaan evaluasi pembelajaran fisika pada materi Fluida kelas XI SMA/MA yang masih didominasi metode konvensional yang cenderung monoton dan menimbulkan rasa tegang, cemas, dan tekanan pada peserta didik sehingga mengurangi konsentrasi dan percaya diri dalam menunjukkan kemampuan sebenarnya. Hasil observasi di SMA Negeri 1 Batusangkar menunjukkan bahwa 85,3% peserta didik tertarik menggunakan media evaluasi berbasis game. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pengembangan game edukasi sebagai media evaluasi pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Untuk mewujudkannya, Construct 3 dipilih sebagai game engine karena mudah digunakan dalam mengembangkan game edukasi berbasis web tanpa memerlukan kemampuan pemrograman yang kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi Hero Dash menggunakan construct 3 sebagai media evaluasi pembelajaran pada materi Fluida kelas XI SMA/MA, serta mengetahui tingkat validitas dan praktikalitas media yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model 4-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Namun, penelitian ini dibatasi hingga tahap Develop dan dibatasi pada uji praktikalitas. Game edukasi Hero Dash dirancang mulai dari penyusunan dan validasi soal evaluasi, pengumpulan bahan, pengembangan game menggunakan construct 3, hingga tahap finishing. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi media oleh ahli dan angket respons peserta didik pada uji kelompok kecil. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi Hero Dash yang dikembangkan berhasil menjadi media evaluasi pembelajaran berbasis game pada materi Fluida kelas XI SMA/MA. Berdasarkan hasil validasi oleh para ahli, media memperoleh kategori sangat valid pada aspek kelayakan media, desain tampilan, bahasa, aksesibilitas, dan keterlaksanaan media. Sementara itu, hasil uji praktikalitas oleh pendidik dan peserta didik menunjukkan kategori sangat praktis, yang mengindikasikan bahwa media mudah digunakan, menarik, serta mampu mendukung pelaksanaan evaluasi pembelajaran secara lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, game edukasi Hero Dash menggunakan Construct 3 layak digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran pada materi Fluida kelas XI SMA/MA.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Ghoniyah Wa Falah. NIM. 2230101042. Pengembangan Media Pembelajaran Word Game Scramble untuk Hafalan Surat Pendek dalam Pembelajaran PAI dan BP Kelas V. Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar, 2026. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran hafalan surat pendek pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti (PAI dan BP) kelas V SDN 19 Koto Tuo Sulit Air. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, pembelajaran hafalan surat pendek masih lebih banyak menggunakan papan tulis, sedangkan fasilitas smartbox yang tersedia di sekolah belum dimanfaatkan secara optimal. Kondisi tersebut menyebabkan proses pembelajaran kurang bervariasi dan peserta didik mengalami kesulitan dalam menghafal surat pendek. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mudah digunakan untuk mendukung proses hafalan surat pendek peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan, merancang, mengetahui tingkat kevalidan, dan mengetahui tingkat kepraktisan media pembelajaran Word Game Scramble untuk hafalan surat pendek dalam pembelajaran PAI dan BP kelas V. Materi yang dikembangkan meliputi QS. Al-Ma'un dan QS. Ad-Dhuha. Media pembelajaran dilengkapi dengan materi bacaan surat, arti perkata, video pembelajaran, audio murottal, serta tiga permainan interaktif, yaitu Menyusun Ayat, Cocokkan Arti, dan Cocokkan Kandungan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek uji coba terdiri atas 10 peserta didik kelas V dan satu orang guru PAI dan BP. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, angket praktikalitas pendidik, dan angket praktikalitas peserta didik. Data penelitian dianalisis secara kuantitatif menggunakan koefisien Aiken's V untuk mengetahui tingkat kevalidan serta persentase untuk mengetahui tingkat kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Word Game Scramble memperoleh rata-rata nilai Aiken's V sebesar 0,90 dengan kategori sangat valid. Hasil uji praktikalitas memperoleh persentase rata-rata sebesar 95,00% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, media pembelajaran Word Game Scramble yang dikembangkan telah memenuhi kriteria sangat valid dan sangat praktis untuk digunakan sebagai media pendukung pembelajaran hafalan surat pendek pada mata pelajaran PAI dan BP kelas V.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Miftahul Rahmi, NIM 2130101071, Judul Skripsi “Penerapan Kombinasi Metode Simulasi dan Team Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Pemahaman dan Keterampilan Sholat Siswa di SDN 15 Gurun”. Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar, Tahun 2026. Permasalahan dalam penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman dan keterampilan peserta didik dalam memahami serta melaksanakan shalat dengan baik, benar, dan tertib. Berdasarkan observasi yang dilakukan dalam pembelajaran PAI di SD, pada pembelajaran shalat guru sudah menggunakan metode demonstrasi, namun masih bersifat satu arah. Metode demonstrasi yang digunakan masih berpusat kepada guru (teacher-centered), sehingga siswa kurang terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan siswa belum mampu memahami materi pembelajaran shalat secara optimal, dan keterampilan shalat siswa masih memerlukan adanya bimbingan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan kombinasi metode Simulasi dan Team Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan shalat siswa kelas II di SDN 15 Gurun. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan desain Pre Experimental One Group Pretest-Posttest. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 15 Gurun pada tahun 2026. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas II di SDN 15 Gurun yang berjumlah 20 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan tes tertulis berupa soal pilihan ganda untuk mengukur pemahaman siswa dan lembar observasi keterampilan sholat, untuk mengukur keterampilan siswa dalam mempraktikkan sholat secara langsung. Teknik analisis data yang digunakan meliputi uji Normalitas, uji N-Gain, uji Hipotesis dengan Paired Sample t-test Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pemahaman siswa setelah penerapan kombinasi metode Simulasi dan Team Games Tournament (TGT). Nilai rata-rata pretest sebesar 65,50 meningkat menjadi 81,00 pada posttest. Hasil uji hipotesis menggunakan paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara pemahaman siswa sebelum dan sesudah penerapan kombinasi metode Simulasi dan Team Games Tournament (TGT). Hasil uji N-Gain menunjukkan bahwa 18 siswa (90%) memperoleh peningkatan dalam kategori sedang dan 2 siswa (10%) dalam kategori tinggi, dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,488 yang termasuk dalam kategori sedang. Selain itu, hasil penilaian keterampilan sholat menunjukkan nilai rata-rata sebesar 81,35, dengan nilai tertinggi 94 dan nilai terendah 72. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan kombinasi metode Simulasi dan Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan sholat siswa kelas II di SDN 15 Gurun
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Habibi Alfajri, Student ID 2230108021. Thesis Title: “The Effect of Group Counseling with Self-Management Techniques to Reduce Online Game Addiction Among Grade VIII Students at SMPN 1 Salimpaung”. Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Guidance and Counseling Study Program, Mahmud Yunus State Islamic University Batusangkar. The main problem in this study is that students experience online game addiction. The characteristics include constantly thinking about playing online games, playing time that keeps increasing and never feels enough, and using online games as an escape. Students also become easily angry, anxious, and unable to focus on studying when they are prohibited from playing online games. In fact, some of them have promised several times to reduce their playing time but always failed and returned to their old habits. As a result, conflicts with parents arise due to disrupted study and worship time, academic achievement declines drastically, and students experience headaches, eye strain, and withdraw from social interaction and school assignments. The purpose of this study is to determine the effect of group counseling with self-management techniques to reduce online game addiction among Grade VIII students at SMPN 1 Salimpaung. The research method used was quantitative experimental research with a one-group pretest-posttest design to determine whether there was a change before and after the treatment of group counseling with self-management techniques. Data collection technique used an online game addiction scale. The population of this study was Grade VIII.1 and VIII.2 students, totaling 34 students, with a sample of 8 Grade VIII students at SMPN 1 Salimpaung. The experimental group was determined using purposive sampling technique, by selecting students who obtained scores in the high and moderate categories. The results showed that group counseling with self-management techniques had a significant effect on reducing students’ online game addiction. This was proven by the statistical test results that t-calculated ≥ t-table at a 5% significance level, which means there was a decrease in students’ online game addiction through group counseling with self-management techniques. In conclusion, group counseling with self-management techniques can reduce online game addiction among students
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Wulandari, NIM 2230106041, Judul Skripsi: Pengaruh Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Teknik Cerdas Cermat Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X SMA N 2 Batusangkar. Program Studi Tadris Biologi, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK), Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar. Rendahnya aktivitas belajar peserta didik selama pembelajaran Biologi berdampak pada hasil belajar yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan teknik cerdas cermat terhadap aktivitas dan hasil belajar peserta didik pada materi Ekosistem di kelas X Fase E SMAN 2 Batusangkar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis quasi-experiment menggunakan desain Posttest-Only Control Group Design. Sampel penelitian ditentukan melalui teknik simple random sampling dan penarikan kelas sampel dengan cara lotting. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi aktivitas belajar dan tes hasil belajar berbentuk esai. Data dianalisis secara deskriptif serta inferensial menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan Independent Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata aktivitas peserta belajar pada pertemuan 1 sebesar 78,3% dengan kategori aktif, kemudian meningkat pada pertemuan 2 menjadi 86% dengan kategori sangat aktif. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 90,01 lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 69,20. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) 0,000 0,05, sehingga terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan teknik cerdas cermat terhadap hasil belajar peserta didik. Dapat disimpulkan, bahwa model TGT berbantuan teknik cerdas cermat berpengaruh dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik pada materi ekosistem.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Kurnia Hayati, NIM. 2130110009, Judul Skripsi "Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Hukum Dasar Kimia Kelas X SMA N 1 Sungayang". Program Studi Tadris Kimia, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Penelitian ini membahas permasalahan terkait penggunaan model pembelajaran yang masih kurang beragam serta rendahnya keaktifan dan hasil belajar peserta didik dalam proses pembelajaran kimia. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah hasil belajar peserta didik yang diajar menggunakan model Teams Game Tournament (TGT) lebih tinggi dibanding hasil belajar peserta didik yang diajar menggunakan pembelajaran konvensional pada materi hukum dasar kimia di SMAN 1 Sungayang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain quasi- eksperimental dalam bentuk non-equivalen control group design. Populasi penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas 10, dengan sampel dua kelas yang dipilih melalui pengambilan sampel. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan menggunakan model Teams Game Tournament (TGT), sedangkan kelompok kontrol menerima pengajaran konvensional. Analisis data meliputi uji normalitas dan homogenitas, diikuti dengan pengujian hipotesis. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik yang diajar menggunakan model Teams Game Tournament (TGT) lebih tinggi dibanding hasil belajar peserta didik yang diajar menggunakan pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji-t yang menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,001, yang lebih kecil dari 0,05, sehingga H1 diterima dan H0 ditolak. Hal ini menunjukkan adanya pengaruh yang nyata setelah diterapkannya model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT). Perbedaan signifikan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol terlihat dari hasil uji n-gain dan perolehan rata-rata hasil belajar. Dimana rata-rata n-gain pada kelas eksperimen = 48,97 dan kelas kontrol = 14,13 pada kelas Eksperimen memiliki kategori sedang dan pada kelas kontrol kategori rendah. Berdasarkan perbedaan rata-rata N-Gain menunjukkan bahwa model Teams Game Tournament (TGT) memberikan peningkatan hasil belajar yang lebih Tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional. Hasil tersebut menunjukkan bahwa memberikan model Teams Game Tournament (TGT) dapat peningkatan hasil belajar yang lebih Tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional. Hal ini membuktikan bahwa model pembelajaran yang berpusat pada peserta didik lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar peserta didik dibandingkan pembelajaran yang berpusat pada pendidik.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Bunga Artika Sari, NIM. 2230110005, Judul Skripsi ”Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Wordwall pada Materi Asam Basa untuk Peserta Didik Kelas XI SMAN 10 Sijunjung”. Program Studi Tadris Kimia, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Penelitian ini membahas permasalahan terkait penggunaan media pembelajaran yang masih kurang beragam serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran kimia, sehingga berdampak pada rendahnya minat, motivasi dan hasil belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi menggunakan Wordwall pada materi asam basa untuk peserta didik kelas XI SMAN 10 Sijunjung yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation dan evaluation). Namun, pelaksanaan penelitian dibatasi hingga tahap implementation, yang difokuskan pada uji praktikalitas media pembelajaran. Tahap analysis dilakukan untuk mendapatkan gambaran kondisi di lapangan, tahap design dilakukan untuk merancang media pembelajaran berupa game edukasi menggunakan Wordwall, tahap development dilakukan untuk menguji validitas dari media pembelajaran dan tahap implementation dilakukan untuk menguji praktikalitas dari media pembelajaran. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa 1) Hasil uji validitas media pembelajaran memperoleh kriteria valid pada validasi ahli materi dengan persentase yaitu sebesar 80% , kriteria valid pada validasi ahli bahasa dengan persentase sebesar 75% dan kriteria sangat valid pada ahli media dengan persentase sebesar 95%, 2) media pembelajaran juga dinyatakan sangat praktis berdasarkan kemudahan penggunaan, daya tarik, manfaat, dan efisiensi waktu dalam proses pembelajaran dengan persentase 86% untuk kelas XI.F.1 dan 87% untuk kelas XI.F.2. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi menggunakan Wordwall pada materi asam basa yang dikembangkan dapat dijadikan salah satu perangkat ajar bagi pendidik dan salah satu sumber belajar bagi peserta didik.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan partisipasi aktif siswa kelas IV SD Negeri 15 Rambatan dalam materi Rasul-Rasul Allah akibat penggunaan metode konvensional yang monoton serta belum adanya kegiatan reflektif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji validitas serta praktikalitas media pembelajaran game edukatif berbasis Artificial Intelligence (AI) menggunakan platform Educaplay sebagai solusi inovatif yang menyenangkan (joyful learning) Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan mencakup fitur word search puzzle, crossword puzzle, unscramble letter, dan video quiz yang terintegrasi dengan teknologi AI untuk personalisasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas instrumen sebesar 0,95 dengan kriteria "Sangat Valid". Pada tahap implementasi respon dari 12 orang siswa memperoleh nilai 0,951 dan respon dari 3 orang guru memperoleh nilai 0,93 yang keduanya termasuk dalam kategori "Sangat Praktis". Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran game edukatif berbasis AI menggunakan Educaplay layak dan praktis digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar serta mendukung kegiatan reflektif siswa dalam memahami materi Rasul-Rasul Allah di sekolah dasar.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Marsanda Putri, NIM: 2230105021, Judul Skripsi “Pengembangan Game Edukatif untuk Melatih Kemampuan Abstraksi Matematis Siswa pada Materi Aljabar di Kelas X SMAN 1 Sungayang”, Jurusan Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Mahmud Yunus Batusangkar, 2026. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan abstraksi matematis siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi aljabar. Hasil observasi menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam merepresentasikan gagasan matematika, mengidentifikasi karakteristik objek matematis, mengaplikasikan konsep pada konteks yang sesuai, serta menghubungkan antarproses dan konsep. Salah satu faktor penyebabnya adalah terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan berbasis teknologi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukatif sebagai alternatif media pembelajaran yang dapat melatih kemampuan abstraksi matematis siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4D yang terdiri atas tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran), namun tahap disseminate tidak dilaksanakan karena keterbatasan waktu dan dana. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli, angket praktikalitas guru dan siswa, serta tes kemampuan abstraksi matematis. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif yang dikembangkan memenuhi kriteria valid berdasarkan penilaian ahli. Tingkat praktikalitas game edukatif termasuk dalam kategori sangat praktis berdasarkan respon siswa dan guru. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa game edukatif efektif digunakan dalam pembelajaran, ditandai dengan tercapainya ketuntasan belajar siswa pada tes kemampuan abstraksi matematis. Dengan demikian, game edukatif yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk melatih kemampuan abstraksi matematis siswa pada materi aljabar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif yang dikembangkan memenuhi kategori sangat valid dengan persentase validitas sebesar 82,8%. Tingkat praktikalitas game edukatif berada pada kategori sangat praktis, ditinjau dari respon siswa sebesar 87,8% dan respon guru sebesar 91,7%. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa game edukatif efektif digunakan dalam pembelajaran, yang ditandai dengan persentase ketuntasan kemampuan abstraksi matematis siswa sebesar 80,77%. Dengan demikian, game edukatif yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk melatih kemampuan abstraksi matematis siswa pada materi aljabar.