Lewati ke konten utama
Beranda / Penulis

Profil penulis

YULIA RAHMA

4 karya publik ditemukan.

2025: 22020: 1

Hubungan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Asosiatif dan Disosiatif Dikalangan Mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar

· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Nama Yulia Rahma, NIM 15301600028, judul skripsi HUBUNGAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL (ASOSIATIF DAN DISOSIATIF) DIKALANGAN MAHASISWA FAKULTAS USHULUDDIN ADAB DAN DAKWAH IAIN BATUSANGKAR. Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Kemajuan teknologi saat ini sudah menyatukan dengan kehidupan masyarakat dan pengaruhnya pun dari masa ke masa berbeda-beda berdasarkan kecanggiahannya, sehingga semua kejadian yang terjadi didunia ini atau informasi apapun langsung tersebar melalui internet yang tanpa batas. Internet saat ini banyak berperan dalam kehidupan manusia dan kemajuan teknologi saat ini mendukunng pula peran tersebut sehingga teknologi hanphone dan internet dimanfaatkan pada berbagai bidang seperti mengerjakan tugas, belajar, mengatur keuangan keluarga, dan meminat permainan. Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet memungkinkan penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama. Proses sosial yang mendekatkan/ mempersatukan (asosiatif) terbagi tiga bentuk yaitu: kerjasama (cooperatif), akomodasi (accommodation), dan asimilasi (assimilation). Sedangkan proses sosial yang menjauhkan/ mempertentangkan (dissosiatif) terbagi tiga bentuk yaitu: persaingan (competition), kontravensi (contravention), dan konflik (conflick). Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan dampak game online terhadap interaksi sosial asosiatif Dan disosiatif dikalangan mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan penyebaran angket. Teknik analisis yaitu analisis deskriptif dan persyaratan analisis. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa/ I Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan tentang dampak game online terhadap interaksi sosial (asosiatif dan disosiatif) dikalangan mahasiswa Fakultas Ushuludin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar maka dapat peneliti simpulkan ada hubungan yang signifikan antara game online (X) dengan interaksi sosial asosiatif dan disosiatif (Y) dan berdasarkan perhitungan angka indeks product moment diketahui bahwa hubungan tingkat penggunaan game online terhadap interaksi sosial (asosiatif dan disosiatif) mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar semakin tinggi bermain game online maka semakin tinggi pula interaksi sosial mahasiswa yaitu 0,817 dengan respinden 60 orang.

Pengelolaan Informasi dan Dokumentasi di SMAN 2 Sungai Tarab

2025 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Rosa Yulia Rahma, NIM 2130103090, Judul Skripsi: “Pengelolaan Informasi dan Dokumentasi di SMAN 2 Sungai Tarab”, Program Studi Manajemen Pendidikan Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Pokok permasalahan dalam skripsi ini adalah dalam pengumpulan, sekaligus pengolahan serta penyajian informasi dan dokumentasi di SMAN 2 Sungai Tarab. Fokus penelitian yaitu: langkah-langkah pengelolaan informasi dan dokumentasi di SMAN 2 Sungai Tarab. Penilitian bertujuan untuk menjelaskan Langkah-langkah dalam pengumpulan, pengolahan, dan penyajian Informasi dan Dokumentasi di SMAN 2 Sungai Tarab. Jenis Penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Sumber data dari penelitian ini adalah kepala sekolah, wakil kepala sekolah, staff tata usaha, guru, dan siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu malalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data diolah secara deskriptif kualitatif dan diuraikan sesuai dengan permasalahan di lapangan. Untuk keabsahan data, penelitian menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan pengumpulan, pengolahan dan penyajian di SMAN 2 Sungai Tarab telah dilaksanakan dengan baik dan sesuai dengan rencana yang dilakukan sesuai target dan sasaran. Pengelolaan data dan dokumen yang terstruktur dan digital ini sangat penting untuk mendukung evaluasi sekolah secara menyeluruh dan merencanakan langkah-langkah strategis guna meningkatkan mutu pendidikan secara berkelanjutan. SMAN 2 Sungai Tarab harusnya memanfaatkan teknologi digital dan sistem terintegrasi yang dikelola oleh PPID untuk memastikan keterbukaan informasi, kemudahan akses publik, efisiensi pelayanan informasi, serta partisipasi aktif civitas sekolah dan masyarakat dalam mendukung evaluasi dan pengembangan sekolah.

Hubungan Antara Kesepian Dengan Perilaku Cyberbullying Pada Remaja Di MAN 1 Tanah Datar

2025 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Yulia Rahmat Putri, NIM : 2030306069, Judul skripsi: “Hubungan Antara Kesepian Dengan Perilaku Cyberbullying Pada Remaja Di MAN 2 Tanah Datar”. Program Studi Psikologi Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah UIN Mahmud Yunus Batusangkar. Pokok permasalahan dalam skripsi ini adalah berdasarkan wawancara dan observasi yang peneliti lakukan terdapat perilaku cyberbullying yang dialami oleh remaja di MAN 2 Tanah Datar. Bentuk perilaku cyberbullying tersebut yaitu, bentuk percakapan yang berisi kata-kata kasar dan menghina seseorang secara langsung dalam media sosial, mengirim pesan whatsapp yang berisi kata-kata kasar dan menghina seseorang, membuat postingan di media sosial yang mengatakan bahwa seseorang melakukan tindakan yang tidak benar tanpa bukti dan membagikan foto pribadi seseorang di media sosial tanpa izinnya. Ada beberapa faktor yang mendorong siswa untuk melakukan cyberbullying, salah satu faktor yang yang mempengaruhi adalah kesepian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dengan perilaku cyberbullying pada remaja di MAN 2 Tanah Datar. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian kuantitatif dengan metode korelasional. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 402 orang dengan sampel 80 orang. Teknik pengambilan sampel adalah menggunakan teknik acak klaster. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah skala likert dengan menggunakan instrumen penelitian skala kesepian dan skala perilaku cyberbullying. Berdasarkan hasil hipotesis menunjukan bahwa (rxy = -0,559) dengan nilai signifikansi 0,01. Hal ini berarti hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nihil (Ho) ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kesepian dengan perilaku cyberbullying pada remaja di MAN 2 Tanah Datar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif antara kesepian dengan perilaku cyberbullying, maksudnya semakin tinggi tingkat kesepian remaja, semakin tinggi pula kemungkinan mereka terlibat dalam perilaku cyberbullying. Sebaliknya, remaja yang merasa kurang kesepian cenderung menunjukkan perilaku cyberbullying yang lebih rendah.

Hubungan Game Online Terhadap Interaksi Sosial (Asosiatif dan Disosiatif Dikalangan Mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar

2020 · Book · Koleksi Perpustakaan

Nama Yulia Rahma, NIM 15301600028, judul skripsi HUBUNGAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL (ASOSIATIF DAN DISOSIATIF) DIKALANGAN MAHASISWA FAKULTAS USHULUDDIN ADAB DAN DAKWAH IAIN BATUSANGKAR. Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Kemajuan teknologi saat ini sudah menyatukan dengan kehidupan masyarakat dan pengaruhnya pun dari masa ke masa berbeda-beda berdasarkan kecanggiahannya, sehingga semua kejadian yang terjadi didunia ini atau informasi apapun langsung tersebar melalui internet yang tanpa batas. Internet saat ini banyak berperan dalam kehidupan manusia dan kemajuan teknologi saat ini mendukunng pula peran tersebut sehingga teknologi hanphone dan internet dimanfaatkan pada berbagai bidang seperti mengerjakan tugas, belajar, mengatur keuangan keluarga, dan meminat permainan. Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet memungkinkan penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama. Proses sosial yang mendekatkan/ mempersatukan (asosiatif) terbagi tiga bentuk yaitu: kerjasama (cooperatif), akomodasi (accommodation), dan asimilasi (assimilation). Sedangkan proses sosial yang menjauhkan/ mempertentangkan (dissosiatif) terbagi tiga bentuk yaitu: persaingan (competition), kontravensi (contravention), dan konflik (conflick). Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan dampak game online terhadap interaksi sosial asosiatif Dan disosiatif dikalangan mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan penyebaran angket. Teknik analisis yaitu analisis deskriptif dan persyaratan analisis. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa/ I Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan tentang dampak game online terhadap interaksi sosial (asosiatif dan disosiatif) dikalangan mahasiswa Fakultas Ushuludin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar maka dapat peneliti simpulkan ada hubungan yang signifikan antara game online (X) dengan interaksi sosial asosiatif dan disosiatif (Y) dan berdasarkan perhitungan angka indeks product moment diketahui bahwa hubungan tingkat penggunaan game online terhadap interaksi sosial (asosiatif dan disosiatif) mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Batusangkar semakin tinggi bermain game online maka semakin tinggi pula interaksi sosial mahasiswa yaitu 0,817 dengan respinden 60 orang.