· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK LISA OKTAVIANI, NIM 163 0401 099, dengan judul skripsi “Strategi Pemasaran Mobile Banking Dalam Menarik Nasabah Pada PT. Bank Syariah Bukopin Cabang Padang” Jurusan Perbankan Syariah Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar, Tahun 2020. Pokok permasalahan dalam skripsi ini adalah strategi pemasaran mobile banking dalam menarik nasabah pada PT. Bank Syariah Bukopin Cabang Padang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi pemasaran mobile banking dalam menarik nasabah pada PT. Bank Syariah Bukopin Cabang Padang. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah jenis penelitian lapangan (field research) dengan metode kualitatif dan melalui online dikarenakan adanya covid 19 yang terjadi pada saat sekarang ini. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan berupa reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan, sedangkan teknik keabasahan data berupa triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pemasaran mobile banking yang digunakan oleh PT. Bank Syariah Bukopin Cabang Padang yaitu berupa promosi dengan cara menawarkan kepada nasabah dan melalui proses cukup mudah, dengan cara nasabah mendatangi customer service terlebih dahulu untuk melakukan pendaftaran serta mengisi syarat-syarat yang sudah ditentukan oleh pihak Bank Syariah Bukopin Cabang Padang.
· Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK LISA OKTAVIA, NIM 15 3016 000 13, dengan judul skripsi “HUBUNGAN TINGKAT PENGGUNAAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND DENGAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL REMAJA DI JORONG BARINGIN TABEK BOTO”. Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah Institut Agama Islan Negeri (IAIN) Batusangkar, tahun Akademik 2018/2019. Pokok permasalahan dalam SKRIPSI ini adalah Berdasarkan observasi dan wawancara awal peneliti dengan salah seorang remaja di Jorong Baringin Kecamatan Lima kaum, diperoleh informasi bahwa seorang pecandu game online menghabiskan waktunya untuk bermain seharian, hal tersebut menyebabkan kurangnya interaksi pemain game online dengan teman-temannya ataupun dengan orang di sekitarnya. Waktu dihabiskan di depan komputer/laptop ataupun smartphone, bahkan ketika makan dilakukan dengan sambil bermain game online. Bagaimana hubungan tingkat penggunaan game online mobile legend dengan komunikasi interpersonal remaja. Tujuan pembahasan ini Untuk membuktikan seberapa besar hubungan tingkat penggunaan game online mobile Legend dengan perilaku komunikasi inerpersonal remaja di Joong Baringin, Nagari Baringin, Kec. Lima Kaum. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan analisis deksriptif. Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan adalah melalui angket atau koesioner dan observasi. Pengelolaan data yang dilakukan secara analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan tentang hubungan tingkat penggunaan Game Online Mobile Legend dengan Komunikasi Interpersonal Remaja Jorong Baringin Tabek Boto maka dapat penulis simpulkan: kesimpulan bahwa ada tidak ada hubungan tingkat penggunaan game online. juga da pengaruh komunikasi jika sering berkomunikasi dengan orang sekitar. Tapi tidak ada hubungan positif yang ditimbulkan antara game online mobile legend dengan komunikasi interpersonal remaja. Selain itu juga tidak ada hubunganyang signifikan antara game online dengan komunikasi interpersonal remaja. Dapat diketahui juga bahwa prilaku komunikasi interpersonal juga tidak ada yang terpengaruh terbukti dengan mereka sangling member semangat ketika ada teman mereka mendapatkan nilai yang jelek akibat sering bermain game online. Dan juga saling menolong jika teman mendapatkan masalah yang ditimbulkan akibat bermain game online.
2020 · Book · Koleksi Perpustakaan
LISA OKTAVIANI, NIM 163 0401 099, dengan judul skripsi “Strategi Pemasaran Mobile Banking Dalam Menarik Nasabah Pada PT. Bank Syariah Bukopin Cabang Padang” Jurusan Perbankan Syariah Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar, Tahun2020. Pokok permasalahan dalam skripsi ini adalah strategi pemasaran mobile banking dalam menarik nasabah pada PT. Bank Syariah Bukopin Cabang Padang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi pemasaran mobile banking dalam menarik nasabah pada PT. Bank Syariah Bukopin Cabang Padang. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah jenis penelitian lapangan (field research) dengan metode kualitatif dan melalui online dikarenakan adanya covid 19 yang terjadi pada saat sekarang ini. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan berupa reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan, sedangkan teknik keabasahan data berupa triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pemasaran mobile banking yang digunakan oleh PT. Bank Syariah Bukopin Cabang Padang yaitu berupa promosi dengan cara menawarkan kepada nasabah dan melalui proses cukup mudah, dengan cara nasabah mendatangi customer service terlebih dahulu untuk melakukan pendaftaran serta mengisi syarat-syarat yang sudah ditentukan oleh pihak Bank Syariah Bukopin Cabang Padang.
2020 · Book · Koleksi Perpustakaan
LISA OKTAVIA, NIM 15 3016 000 13, dengan judul skripsi “HUBUNGAN TINGKAT PENGGUNAAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND DENGAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL REMAJA DI JORONG BARINGIN TABEK BOTO”. Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah Institut Agama Islan Negeri (IAIN) Batusangkar, tahun Akademik 2018/2019.
Pokok permasalahan dalam SKRIPSI ini adalah Berdasarkan observasi dan wawancara awal peneliti dengan salah seorang remaja di Jorong Baringin Kecamatan Lima kaum, diperoleh informasi bahwa seorang pecandu game online menghabiskan waktunya untuk bermain seharian, hal tersebut menyebabkan kurangnya interaksi pemain game online dengan teman-temannya ataupun dengan orang di sekitarnya. Waktu dihabiskan di depan komputer/laptop ataupun smartphone, bahkan ketika makan dilakukan dengan sambil bermain game online. Bagaimana hubungan tingkat penggunaan game online mobile legend dengan komunikasi interpersonal remaja. Tujuan pembahasan ini Untuk membuktikan seberapa besar hubungan tingkat penggunaan game online mobile Legend dengan perilaku komunikasi inerpersonal remaja di Joong Baringin, Nagari Baringin, Kec. Lima Kaum.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan analisis deksriptif. Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan adalah melalui angket atau koesioner dan observasi. Pengelolaan data yang dilakukan secara analisis deskriptif.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan tentang hubungan tingkat penggunaan Game Online Mobile Legend dengan Komunikasi Interpersonal Remaja Jorong Baringin Tabek Boto maka dapat penulis simpulkan: kesimpulan bahwa ada tidak ada hubungan tingkat penggunaan game online. juga da pengaruh komunikasi jika sering berkomunikasi dengan orang sekitar. Tapi tidak ada hubungan positif yang ditimbulkan antara game online mobile legend dengan komunikasi interpersonal remaja. Selain itu juga tidak ada hubunganyang signifikan antara game online dengan komunikasi interpersonal remaja. Dapat diketahui juga bahwa prilaku komunikasi interpersonal juga tidak ada yang terpengaruh terbukti dengan mereka sangling member semangat ketika ada teman mereka mendapatkan nilai yang jelek akibat sering bermain game online. Dan juga saling menolong jika teman mendapatkan masalah yang ditimbulkan akibat bermain game online.
2018 · Book · Koleksi Perpustakaan
Melisa Oktavia, NIM. 14 106 039, Judul Skripsi: Penerapan Strategi Active Learning Tipe Three Stage Fishbowl Decision pada Materi Pencemaran Lingkungan di Kelas VII MtsS PPM Diniyyah Pasia , Jurusan Tadris Biologi, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar Penelitian ini dilatar belakangi oleh pembelajaran disekolah masih bersifat teacher centered. Guru aktif menyampaikan materi sedang siswa pasif menerima materi dan bersifat individual. Hal ini menyebabkan hasil belajar biologi siswa kelas VII di MTsS PPM Diniyyah Pasia masih rendah. Salah satu usaha yang dapat dilakukan guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa yaitu dengan menerapkan strategi active learning tipe three stage fishbowl decision. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa pada pembelajaran biologi yang diajarkan dengan menggunakan strategi active learning tipe three stage fishbowl decision. Hipotesis penelitian ini adalah hasil belajar biologi siswa yang menerapkan active learning tipe three stage fishbowl decision lebih baik dari pada hasil belajar biologi siswa yang menerapkan pembelajaran konvesional pada siswa kelas VII di MTsS PPM Diniyyah Pasia. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian berupa Randomized Control Group Posttest Only Design. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas VII di MTsS PPM Diniyyah Pasia. Dari hasil perhitungan statistik didapatkan populasi berdistribusi normal dan mempunyai varians yang homogen. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Simple Random Sampling. Untuk penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan dengan lot. Sampel dalam penelitian adalah kelas VII6 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII4 sebagai kelas kontrol. Data hasil belajar siswa diperoleh dari hasil tes kedua sampel setelah penerapan model pembelajaran three stage fishbowl decision di kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional di kelas kontrol. Hipotesis diuji dengan menggunakan uji-t. Hasil penelitian, diperoleh rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen adalah 72,84, sedangkan kelas kontrol 62,45. Dari uji hipotesis diperoleh thitung > ttabel dimana 3,38 > 1,671 sehingga hipotesis peneliti diterima. Dapat dapat disimpulkan bahwa: ”Hasil belajar biologi dengan penerapan strategi active learning tipe three stage fishbowl decision lebih baik dari pembelajaran konvensional dalam Pembelajaran Biologi kelas VII di MTsS PPM Diniyyah Pasia Tahun ajaran 2017/2018”.