Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

4 hasil
Subjek: Educaplay
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Educaplay terhadap Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Kelas III UPT SDN 20 Baringin

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Irma Ramadhani, NIM 2230111075 Judul Skripsi “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Educaplay Terhadap Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Kelas III UPT SDN 20 Baringin”. Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh temuan dimana. Rendahnya minat belajar siswa pada pembelajaran matematika, hal ini disebabkan oleh keterbatasan sumber media pembelajaran, maupun media pembelajaran yang digunakan selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran educaplay terhadap minat belajar siswa kelas III UPT SDN 20 Baringin. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen yang menggunakan one group pretest- posttest design. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas III UPT SDN 20 Baringin yang berjumlah yaitu sebanyak 19 siswa. Teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti yaitu dengan melakukan pretest, dengan memberikan perlakuan, kemudian posttest. Pengolahan data dilakukan secara kuantitatif yaitu dilakukan uji validitas, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penenlitian yang diperoleh bahwa penggunaan media pembelajaran educaplay terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika kelas III UPT SDN 20 Baringin. Hal ini dibuktikan dengan output tabel paired sampel T test diatas nilai sig (2-tailed) adalah sebesar 0,0000,05, maka sesuai dengan pengambilan keputusan pada pengujian hipotesis sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran educaplay terhadap hasil minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika kelas III UPT SDN 20 Baringin

2 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Edukasi Menggunakan Platform Educaplay pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di Kelas IX SMPN 1 Sungayang

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Velda Andra Secsio, NIM 2230101165, judul skripsi "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Edukasi Menggunakan Platform Educaplay pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di Kelas IX SMPN 1 Sungayang", Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar Tahun 2026. Penelitian skripsi ini beranjak dari permasalahan kurangnya pemanfaatan media interaktif berbasis multimedia oleh guru, belum adanya pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis permainan edukasi, serta rendahnya partisipasi dan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMPN 1 Sungayang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan edukasi menggunakan platform educaplay pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti materi kasih sayang kepada sesama untuk siswa kelas IX SMPN 1 Sungayang yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan fokus pada kelima tahapan tersebut. Tahap Analysis meliputi analisis Capaian Pembelajaran, analisis media dan sumber belajar, serta analisis karakteristik peserta didik dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Tahap Design mencakup penyusunan materi, pemilihan jenis permainan (video quiz), serta perancangan produk media. Tahap Development melakukan uji validitas produk oleh tiga orang validator (dua dosen Pendidikan Agama Islam dan satu guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti), sedangkan uji praktikalitas dilakukan oleh satu orang pendidik dan 24 orang peserta didik kelas IX SMPN 1 Sungayang. Hasil validasi produk media pembelajaran berbasis permainan edukasi menggunakan platform educaplay pada aspek media memperoleh rata-rata indeks Aiken's V sebesar 0,85 dengan kategori "Sangat Valid", dan pada aspek materi memperoleh rata-rata 0,84 dengan kategori "Sangat Valid". Adapun hasil praktikalitas berdasarkan respon dari pendidik menunjukkan persentase 100% dengan kategori "Sangat Praktis", sedangkan respon dari peserta didik menunjukkan persentase 87,79% dengan kategori "Sangat Praktis". Media pembelajaran ini dinyatakan valid dan praktis sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan edukasi menggunakan platform educaplay dapat meningkatkan proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti dengan menyajikan materi yang interaktif, menarik, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Temuan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan media pembelajaran digital di pendidikan agama Islam.

3 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Berbasis AI Menggunakan Platform Educaplay pada Materi Rasul Rasul Allah untuk Siswa Sekolah Dasar

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan partisipasi aktif siswa kelas IV SD Negeri 15 Rambatan dalam materi Rasul-Rasul Allah akibat penggunaan metode konvensional yang monoton serta belum adanya kegiatan reflektif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji validitas serta praktikalitas media pembelajaran game edukatif berbasis Artificial Intelligence (AI) menggunakan platform Educaplay sebagai solusi inovatif yang menyenangkan (joyful learning) Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan mencakup fitur word search puzzle, crossword puzzle, unscramble letter, dan video quiz yang terintegrasi dengan teknologi AI untuk personalisasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas instrumen sebesar 0,95 dengan kriteria "Sangat Valid". Pada tahap implementasi respon dari 12 orang siswa memperoleh nilai 0,951 dan respon dari 3 orang guru memperoleh nilai 0,93 yang keduanya termasuk dalam kategori "Sangat Praktis". Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran game edukatif berbasis AI menggunakan Educaplay layak dan praktis digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar serta mendukung kegiatan reflektif siswa dalam memahami materi Rasul-Rasul Allah di sekolah dasar.

3 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Instrumen Evaluasi Permainan Interaktif dengan Aplikasi Educaplay pada Mata Pelajaran Al-Quran Hadis Kelas IX di MTsN 6 Tanah Datar

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Fadella Andesti, NIM 2130101031, judul skripsi “Pengembangan Instrumen Evaluasi Permainan Interaktif dengan Aplikasi Educaplay pada Mata Pelajaran Al-Quran Hadits Kelas IX di Madrasah Tsanawiyah Negeri 6 Tanah Datar”, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar Tahun 2025. Penelitian ini beranjak dari permasalahan masih banyaknya pemanfaatan instrumen evaluasi secara manual dengan menggunakan lembaran kertas serta belum adanya pemanfaatan aplikasi untuk mengukur kemampuan peserta didik menggunakan aplikasi online. Instrumen evaluasi yang digunakan dalam pembelajaran Al-Quran hadis memakan waktu yang cukup lama dalam pemeriksaan, dan susah membaca tulisan yang kurang jelas, bahkan terkadang kertas evaluasi mudah robek dan hilang. Oleh karena itu, perlu dikembangkan instrumen evaluasi menggunakan aplikasi educaplay sebagai instrumen evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran Al-Quran Hadis di MTsN. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui validitas dan praktikalitas produk menggunakan aplikasi educaplay dalam evaluasi pembelajaran Al-Quran Hadis. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Langkah penelitian dimulai dengan tahapan analisis kebutuhan melakukan pengembangan produk, tahapan desain atau perancangan produk, tahapan pengembangan produk, tahapan implementasi atau uji coba produk dan tahapan evaluasi. Alat pengumpulan data berupa lembar validasi dan praktikalitas yang bertempat di MTsN 6 Tanah Datar. Teknik analisis data pada penelitian ini adalah dengan melakukan validasi terhadap soal dan produk serta praktikalitas dari produk yang dikembangkan. Berdasarkan hasil uji validitas menggunakan aplikasi educaplay diperoleh nilai 0,93 dengan kategori “sangat valid”. Hasil uji praktikalitas, instrumen evaluasi menggunakan aplikasi educaplay memperoleh nilai 0,90 dengan kategori “sangat praktis”. Dengan demikian maka instrumen evaluasi menggunakan aplikasi educaplay sangat valid dan sangat praktis serta layak digunakan sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran Al-Quran Hadis.

3 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail