2026 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Muhammad Irfan, NIM. 2130108061. Judul skripsi “Pengaruh Konseling Kelompok Pendekatan Cognitive Behavioral Therapy dalam Mereduksi Kecanduan Game Online Siswa Kelas X.E1 di SMAN 1 Harau” . Program Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Mahmud Yunus Batusangkar. Pokok pada permasalahan penelitian ini adalah tingginya kecanduan game online siswa SMAN 1 Harau seperti seringkali bermain game online saat jam pelajaran berlangsung dengan cara meminta izin keluar dari kelas untuk bermain game online, saat jam kosong siswa tersebut lebih memilih bermain game online dari pada menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru dan lebih memilih bermain game online dari pada mengerjakan kegiatan lain yang sebenarnya lebih penting. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh konseling kelompok pendekatan Cognitive Behavioral Therapy dalam mereduksi kecanduan game online siswa kelas X.E1 di SMAN 1 Harau. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pre- experiment the one group pre-test post-test design. Populasi penelitian adalah siswa kelas X.E1 SMAN 1 Harau sebanyak 34 orang siswa dengan sampel sebanyak 10 orang siswa yang teridentifikasi memiliki tingkat kecanduan game online sedang hingga tinggi melalui teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa skala kecanduan game online yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik paired samples t-test dan N-Gain. Hasil pre-test menunjukkan bahwa sebagian besar sampel memiliki tingkat kecanduan game online sedang hingga tinggi. Setelah diberikan intervensi konseling kelompok pendekatan cognitive behavioral therapy sebanyak 5 sesi, skor kecanduan game online siswa mengalami penurunan yang signifikan pada post-test. Analisis data menggunakan uji-t menunjukkan nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 (p 0,05) yang mengindikasikan adanya pengaruh signifikan konseling kelompok pendekatan cognitive behavioral therapy dalam mereduksi kecanduan game online siswa. Selanjutnya, hasil uji N-Gain menunjukkan nilai - 1,510 secara keseluruhan yang berada pada kategori penurunan tinggi. Artinya konseling kelompok pendekatan cognitive behavioral therapy efektif dalam mereduksi kecanduan game online pada siswa kelas X.E1 di SMAN 1 Harau.
2026 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Muhammad Irfan, NIM. 2230111094, judul Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Materi Mengenal Huruf Dan Mengeja Pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar”, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan di SDN 02 Tanjung Barulak, di mana pembelajaran Bahasa Indonesia dirasa membosankan karena media yang digunakan guru masih terbatas pada buku paket, papan tulis, dan kartu huruf. Guru juga mengungkapkan bahwa siswa kelas I masih kesulitan mengenal huruf yang bentuknya mirip serta rendahnya kemampuan mengeja, sehingga berdampak pada kepercayaan diri dan kemampuan membaca siswa secara keseluruhan. Kondisi ini diperkuat oleh hasil analisis gaya belajar siswa kelas IV yang menunjukkan mayoritas memiliki gaya belajar audio visual, sehingga media pembelajaran yang dikembangkan perlu mengakomodasi unsur audio dan visual secara bersamaan. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis memutuskan untuk mengembangkan media pembelajaran pop up book berbasis teknologi augmented reality guna menghasilkan media pembelajaran yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Dessaminate). Instrument yang digunakan ialah lembar validasi dan lembar praktikalitas guru dan siswa. Pada tahap validasi, dilakukan proses validasi oleh 3 orang validator yaitu 2 orang dosen dan 1 orang guru . Sedangkan untuk tahap praktikalitas, Media pembelajaran diuji cobakan kepada guru kelas dan 9 orang siswa kelas I SDN 02 Tanjung Barulak, setelah dilakukan uji coba sebanyak 2 kali kemudian guru kelas dan siswa mengisi angket respon untuk melihat kepraktisan dari Media pembelajaran pop up book tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwasanya: 1) hasil validasi Media pembelajaran pop up book berbasis teknologi augmented reality menunjukkan tingkat validasi “Sangat Valid” sebesar 91%. 2) Sedangkan hasil praktikalisasi Media pembelajaran pop up book berbasis teknologi augmented reality dari angket respon guru menunjukkan penilaian “Sangat Praktis” sebesar 92% dan 85% dari angket respon siswa. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan Media pembelajaran pop up book berbasis teknologi augmented reality Pada materi mengenal huruf dan mengeja pada siswa kelas I Sekolah Dasar ini layak digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran.