Abstrak
WIDIATUR RAHMATILLAH, NIM 14 101 139 judul skripsi “PENGEMBANGAN MEDIA FILM ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI SWISH MAX PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI MATERI ASMAUL HUSNA KELAS X SMAN 2 BATUSANGKAR” Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam (IAIN) Batusangkar Tahun 2018. 82 halaman. Penelitian skripsi ini bertolak dari permasalahan yang terjadi di lapangan, saat ini masih banyak guru yang hanya menggunakan media konvensional seperti papan tulis tanpa melakukan variasi media. Hal ini berdampak pada minat serta hasil belajar siswa. Hal inilah yang menjadi dasar peneliti untuk melakukan penelitian pengembangan sebagai salah satu solusi dari masalah yang terjadi disekolah. Oleh karena itu dalam penelitian ini peneliti mengembangkan media film animasi yang dikembangkan menggunakan aplikasi Swish Max pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti materi Asmaul Husna di kelas X SMAN 2 Batusangkar. Rumusan masalah pada penelitian ini membahas tentang bagaimana validitas dan praktikalitas media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi oekerti materi Asmaul Husna di SMAN 2 Batusangkar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan praktikalitas dari produk yang dikembangkan yaitu media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max. Pengembangan yang peneliti lakukan menggunakan model penggembangan 4D. Tahapan penelitian menggunakan model 4D ini adalah Define, Design, Development, dan Dissemination. Namun penelitian ini hanya sampai pada tahapan develop saja. Pada tahapan define dilakukan analisis muka belakang (melakukan observasi, wawancara dengan guru serta menganalisa karakteristik siswa) dan analisis tugas (menganalisis silabus dan buku panduan mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti). Tahap kedua tahap design yaitu perancangan dan pembuatan produk menggunakan aplikasi Swish Max. Terakhir tahap develop yaitu pengembangan produk. Pada tahap ini peneliti melakukan validitas dan praktikalitas terhadap produk yang dikembangkan. Hasil penelitian yang peneliti lakukan pada validasi dan praktikalisasi media film animasi menggunakan aplikasi Swish Max menunjukkan bahwa ratarata yang didapatkan dari hasil validitas adalah 0, 82 dengan kategori validitas adalah sangat tinggi. Hasil ini didapat dari validasi dosen ahli PAI 0,72, dan dosen ahli IT 0,91. Sedangkan hasil praktikalitas produk media film animasi didapatkan hasil 0,88 dengan kategori praktikalitas adalah sangat tinggi data ini didapatkan dari hasil analisa angket respon siswa. Berdasarkan hasil validasi dan praktikalisasi tersebut maka media film animasi ini telah valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti materi Asmaul Husna