Lewati ke konten utama
Beranda / Publikasi / Thesis
ThesisOpen AccessTerbit 2025Versi 1

Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila di SDN 11 Lawang Mandahiling (Studi Kasus dalam Menumbuhkan Disiplin Siswa)

Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir•Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah•2 dilihat · 0 unduhan

Abstrak

Putri Oktasya. NIM 2130111097 (2025). Judul Skripsi: “Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila di SDN 11 Lawang Mandahiling (Studi Kasus dalam Menumbuhkan Disiplin Siswa)”, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena rendahnya disiplin siswa kelas II di SDN 11 Lawang Mandahiling yang terlihat dari keterlambatan hadir, tidak menyelesaikan tugas tepat waktu, serta perilaku mengganggu jalannya pembelajaran. Kondisi tersebut menghambat pencapaian tujuan pembelajaran Pendidikan Pancasila yang seharusnya menanamkan nilai tanggung jawab, gotong royong, dan kepatuhan terhadap aturan. Untuk mengatasi masalah tersebut, guru menerapkan strategi gamifikasi dengan mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, level, lencana, papan peringkat, tantangan, dan hadiah dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan gamifikasi, menganalisis sikap siswa terhadap penerapan gamifikasi, serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat pelaksanaannya. Penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif jenis studi kasus. Subjek penelitian adalah 15 siswa kelas II yang dipilih melalui teknik purposive sampling serta guru kelas II. Instrumen penelitian adalah peneliti sendiri dengan bantuan lembar observasi, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahap pengumpulan, reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data dijamin dengan triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi efektif menumbuhkan kedisiplinan siswa dalam tiga aspek utama, yakni disiplin waktu (kehadiran tepat waktu dan ketepatan pengumpulan tugas), disiplin dalam ketaatan aturan (tertib di kelas, menaati kesepakatan, dan patuh pada instruksi guru), serta disiplin dalam tanggung jawab belajar (membawa perlengkapan, mengerjakan tugas, dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran). Sikap siswa terhadap gamifikasi umumnya positif, ditunjukkan melalui peningkatan antusiasme, motivasi, dan rasa percaya diri dalam mengikuti proses belajar. Faktor pendukung implementasi gamifikasi meliputi kreativitas guru, dukungan sekolah, serta antusiasme siswa. Sementara itu, faktor penghambat yang ditemukan adalah kecenderungan siswa lebih berorientasi pada reward daripada pemahaman nilai Pancasila, keterbatasan fasilitas pendukung, serta perbedaan tingkat motivasi antar siswa.

Kata kunci

Gamifikasi, Disiplin Siswa, Pendidikan Pancasila, Sekolah Dasar

Informasi bibliografis

Versi dan riwayat publik

  1. Versi 1Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila di SDN 11 Lawang Mandahiling (Studi Kasus dalam Menumbuhkan Disiplin Siswa)2025 · oai:ais:skripsi:11540

Publikasi terkait