Abstrak
Adinda Azzahra Nasution, NIM 2230111003 (2026). Judul Skripsi : “PENGARUH PENGGUNAAN STRATEGI GAMIFIKASI BERBANTUAN PLATFORM WAYGROUND TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI KELAS IV SD NEGERI 06 SARUASO” Program Studi Pendidikan Guru madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keilmuan (FTIK) Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar Tahun 2026. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV SD Negeri 06 Saruaso. Rendahnya minat belajar terlihat dari kurangnya perasaan senang, keterlibatan, ketertarikan, dan perhatian siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan menerapkan strategi gamifikasi berbantuan platform Wayground. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan strategi gamifikasi berbantuan platform Wayground terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 06 Saruaso. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket minat belajar yang disusun berdasarkan indikator perasaan senang, keterlibatan, ketertarikan, dan perhatian siswa. Instrumen penelitian terlebih dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik statistik untuk mengetahui pengaruh penggunaan strategi gamifikasi berbantuan platform Wayground terhadap minat belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data pretest dan posttest berdistribusi normal (nilai signifikansi Shapiro-Wilk pretest 0,060 dan posttest 0,115, keduanya > 0,05). Hasil uji Paired Sample T-Test memperoleh nilai signifikansi 0,000 0,05, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Hasil uji N-Gain memperoleh nilai rata-rata 0,7402 yang berada pada kategori tinggi/efektif. Dengan demikian, penggunaan strategi gamifikasi berbantuan platform Wayground memberikan pengaruh positif terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Strategi ini mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, strategi gamifikasi berbantuan platform Wayground dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa di sekolah