ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Dega Afriani, NIM 2130105012 Judul Skripsi “Pengaruh STEAM Terhadap Kemampuan Computational Thinking Peserta Didik Pada Pembelajaran Matematika Kelas VII SMPN 3 Pariangan”. Jurusan Tadris Matematika Fakultas Tabriyah Dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar 2025. Pokok permasalahan dalam penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan computational thinking peserta didik kelas VII di SMPN 3 Pariangan dalam pembelajaran matematika. Hal ini terlihat dari kesulitan peserta didik dalam menyusun algoritma penyelesaian, menganalisis informasi, serta mengenali pola dalam soal non-rutin. Pembelajaran matematika di sekolah masih didominasi metode konvensional, sehingga keterlibatan peserta didik kurang maksimal. Selain itu, kemampuan logika peserta didik juga masih terbatas, yang disebabkan oleh kurangnya latihan berbasis masalah nyata. Ketika diberikan latihan dengan soal yang berbeda dari contoh yang dibahas, mereka mengalami kesulitan dalam menyelesaikannya. Beberapa peserta didik bahkan tidak dapat menyelesaikan latihan secara keseluruhan, sementara yang lain hanya menjawab sebagian tanpa menggunakan langkah-langkah yang tepat. Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dianggap sebagai salah satu solusi inovatif untuk meningkatkan keterampilan abad ke-21, khususnya kemampuan computational thinking yang meliputi dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah kemampuan computational thinking peserta didik yang menggunakan pendekatan STEAM lebih baik daripada menggunakan pembelajaran konvensional dikelas VII SMPN 3 Pariangan. Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah quasi eksperiment dengan rancangan penelitian Randomized Control Grup Only Design. Metode penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini seluruh peserta didik kelas VII SMPN 3 Pariangan tahun ajaran 2024/2025. Pengambilan sampel kelas dilakukan dengan teknik simple random sampling, yang terambil sebagai sebagai kelas eksperimen kelas VII 1 dan kelas kontrol yaitu VII 2. Data diperoleh dari hasil pemebrian soal tes kemampuan computataional thinking peserta didik dan dianalisis menggunakan uji-t. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa kemampuan computational thinking peserta didik yang menggunakan pendekatan STEAM lebih baik dari pada menggunakan model pembelajaran konvensional hal ini ditandai dengan 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 atau 2,45449 > 2,00855 maka 𝐻0 ditolak, artinya pada taraf signifikan 5% dapat disimpulkan bahwa kemampuan computational thinking peserta didik dengan menggunakan pendekatan STEAM lebih baik dari pada kemampuan computational thinking pembelajaran konvensional dikelas VII SMPN 3 Pariangan.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ANDRI YANSAH EFENDI, NIM 2030110003, Judul Skripsi “Pengembangan LKPD Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) pada Materi Kesetimbangan Kimia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik”. Program Studi Tadris Kimia, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Penelitian ini didasarkan pada rendahnya hasil belajar peserta didik. Faktor penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik salah satunya adalah terbatasnya sumber belajar. Sumber belajar di SMAN 1 Pariangan yaitu menggunaka buku paket pembelajaran dan tidak ada penunjang bahan ajar lainnya yang menarik, kreatif dan inovatif sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik terutama pada materi kesetimbangan kimia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) pada materi kesetimbangan kimia yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Develop dengan model pengembangan 4-D (define, design, develop, dan disseminate), tetapi tahapan pada model 4-D ini hanya dilakukan dari tahap pertama hingga ketiga, yaitu tahap define, design, dan development. Penelitian ini menggunakan instrumen penelitian berupa lembar validasi, angket praktikalitas dan tes hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan untuk teknik analisis validitas dan analisis praktikalitas adalah persentase, sedangkan analisis efektivitas menggunakan kriteria ketuntasan hasil belajar. Hasil dari penelitian ini adalah: 1) LKPD berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) pada materi kesetimbangan kimia sudah memenuhi kriteria kelayakan isi, kelayakan penyajian, kelayakan bahasa dan kelayakan kegrafikan dengan hasil validasi sebesar 85%, 2) LKPD berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) pada materi kesetimbangan kimia sudah memenuhi kriteria praktis dengan hasil angket respon peserta didik 86% dan 3) LKPD berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) pada materi kesetimbangan kimia sudah efektif yang ditunjukkan dengan hasil belajar siswa telah tuntas secara klasikal. Kata Kunci : STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic), 4-D, Kesetimbangan Kimia, Praktikalitas
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Ela Melisa Saputri. NIM 1730106013. Judul Skripsi: “Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts dan Mathematic) Dilengkapi Multimedia Pada Materi Sistem Koordinasi Kelas XI MIPA SMA N 1 Rambatan”. Jurusan Tadris Biologi Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Batusangkar 2021. Penelitian ini dilatar belakangi oleh pandemi covid-19 dan metode pembelajaran secara online, bahan ajar yang digunakan cendrung monoton, pembelajaran biologi pada materi sistem koordinasi dianggap sebagai materi yang sulit untuk difahami, dan peserta didik belum mandiri dalam belajar. Berdasarkan latar belakang di atas penulis melakukan suatu penelitian untuk mencari penyelesaian masalah tersebut, yaitu dengan melakukan pengembangan E-Modul berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts dan Mathematic) dilengkapi multimedia pada materi sistem koordinasi kelas XI MIPA SMA N 1 Rambatan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan 4-D. Tahap pengembangan menggunakan model 4-D memiliki empat tahap yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate). Namun pada model ini penulisan dilakukan sampai tahap pengembangan (develop). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar uji validitas dan lembar uji praktikalitas. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dihasilkan produk berupa E-Modul berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts dan Mathematic) dilengkapi multimedia pada meteri sistem koordinasi. Hasil validasi E-modul diperoleh nilai rata-rata 83,85% dikategorikan sangat valid dari aspek syarat didaktik, syarat kontruksi, syarat teknis, dan syarat kebahasaan. Hasil praktikalitas E-modul oleh guru biologi kelas XI MIPA SMA N 1 Rambatan diperoleh nilai rata-rata 88,23% dengan kategori sangat praktis. Hasil praktikalitas E-modul oleh peserta didik kelas XI MIPA 2 SMA N 1 Rambatan diperoleh nilai rata-rata 80,28% dengan kategori praktis.