ThesisOpen AccessMetadata saja
2121•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
NENI NETRIANA, 2017, NIM, PAI 1702032011 judul tesis ”Pengembangan Media Pembelajaran Magic Disc Menggunakan Adobe Animate CC 21 Tentang Hukum Bacaan Mad ’Iwad, mad Layyin dan Mad ‘Aridh lissukun pada mata Pelajaran Al Qur’an Hadist di Madrasah Tsanawiyah”. Program Pascasarjana Pendidikan Agama Islam Institut Agama Islam Negeri ( IAIN ) Batusangkar. Pokok masalah yang ditemukan dalam penelitian ini adalah terdapatnya kekurangan pada media pembelajaran LKPD yang digunakan guru, dimana LKPD hanya berupa lembaran-lembaran pertanyaan tanpa memuat Materi pembelajaran terutama tentang materi hukum Bacaan Mad ’Iwad, mad Layyin dan mad ‘Aridh lissukun pada mata Pelajaran Al Qur’an Hadist. Peserta didik kesulitan dalam membedakan hukum bacaan masing-masing mad, hal ini dapat dilihat pada saat peserta didik mempraktekan pelafalan dan menyebutkan hukum bacaan dari ayat yang ditanyakan guru. Oleh karena itu, diperlukan media Magic Disc menggunakan Adobe Annimate CC 21. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran Magic Disc menggunakan Adobe Animate CC 21agar dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran yaitu hukum bacaan mad ‘Iwad, mad layyin, dan mad ‘Aridh lissukun dan menghasilkan media pembelajaran Magic Disc yang Valid dan Praktis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman wawancara, instrument validitas, dan instrument praktikalitas. Teknik analisis data terdiri atas dua cara yaitu teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Magic Disc menggunakan Adobe Animate CC 21 memiliki nilai validitas sebesar nilai 3.59 dengan kategori sangat valid dari segi relevansi, keakuratan, kelengkapan sajian, konsep dasar materi dan kesesuaian sajian dengan tuntutan pembelajaran yang terpusat pada peserta didik. Hasil praktikalitas media pembelajaran Magic Disc menggunakan Adobe Animate CC 21 sangat praktis dengan nilai sebesar 3.58 oleh guru dan sangat praktis oleh peserta didik dengan nilai 3.39 dari segi kemudahan penggunaan, efesiensi waktu pembelajaran dan manfaat.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK MAWAR WAHYUNI (NIM: 2130111077) Judul Skripsi: “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ABAKUS MAGIC CALCULATOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PERKALIAN KELAS III MIN 3 TANAH DATAR”. Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Penelitian ini dilaksanakan pada tahun 2025. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran matematika di kelas III MIN 3 Tanah Datar yang masih didominasi oleh metode konvensional dan kurangnya penggunaan media pembelajaran yang variatif dan belum sesuai dengan apa yang dibutuhkan siswa, sehingga menyebabkan siswa kurang aktif dan mengalami kesulitan dalam memahami materi perkalian. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya hasil belajar matematika siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran interaktif, yaitu Abakus Magic Calculator. Media Abakus Magic Calculator memiliki keunggulan karena bersifat konkret dan visual, sehingga membantu siswa memahami konsep perkalian secara lebih mudah, meningkatkan keaktifan belajar, serta membuat proses pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dan bermakna. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media abakus magic calculator terhadap Peningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika materi perkalian kelas III MIN 3 Tanah Datar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis pra-eksperimen yang menggunakan desain One Group Pretest–Posttest untuk melihat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Populasi penelitian seluruh siswa kelas III A dan III B sampel penelitian adalah kelas III A MIN 3 Tanah Datar. Instrumen penelitian ini adalah tes hasil belajar (Essay) yang diukur pada tahap pretest dan posttest. Teknik analisis data dilakukan adalah paired sample t-test karena data berdistribusi normal. Berdasarkan hasil penelitian secara deskriptif diperoleh peningkatan hasil belajar siswa dengan kategori tinggi, sementara secara statistik inferensial diperoleh bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan setelah menggunakan media abakus magic calculator pada pembelajaran matematika materi perkalian kelas III MIN 3 Tanah Datar. Kata Kunci : Abakus Magic Calculator, Hasil Belajar, Matematika, Perkalian
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Fanny Afminorah dengan NIM. 2130109017, Judul Skripsi “Pengaruh Penggunaan Media Magic Sand Terhadap Konsentrasi Anak Usia 4-5 Tahun Di TK Islam Masjid Raya Lantai Batu Batusangkar”. Prodi Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar. Penelitian ini dilatar belakangi oleh anak masih mengalami kesulitan dalam berkonsentrasi dan mempertahankan fokus selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Anak-anak sering kali hanya mampu fokus pada satu kegiatan, namun belum mampu menyelesaikannya hingga selesai. Selain itu, anak juga mudah teralihkan oleh lingkungan sekitar dan cenderung meninggalkan tugas yang sedang dikerjakan. Anak-anak juga menunjukkan kesulitan dalam mengikuti instruksi sederhana dari guru, bahkan sering kali tampak bingung atau tidak merespons perintah dengan tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media magic sand terhadap konsentrasi anak usia 4-5 Tahun Di TK Islam Masjid Raya Lantai Batu Batusangkar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain pre-eksperimen dan tipe one grup pretest-posttest. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh anak TK Islam Masjid Raya Lantai Batu Batusangkar yang berjumlah 130 anak dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Adapun teknik pengumpulan data yang menggunakan lembar observasi. Hasil penelitian dapat dilihat dari pengelolaan data hasil dari rata-rata pretest yaitu 16,81 dan melakukan treatment sebanyak 4 kali hasil treatment pertama 19,90, treatment kedua hasilnya 21,63, treatment ketiga hasilnya 25,81, treatment keempat hasilnya 30,72 dan hasil rata-rata posttest nya yaitu 33,81 mengalami peningkatan sebanyak 15 dari pretest ke posttest. Jadi media magic sand dapat meningkatkan konsentrasi anak usia 4-5 tahun di TK Islam Masjid Raya Lantai Batu Batusangkar. Analisis statistik dengan taraf signifikan 5% menunjukkan bahwa nilai t0 = 3,16 lebih besar lebih dari tt = 2,22 (t0>tt) karena t0 lebih besar dari tt, maka hipotesis nihil (h0) yang diajukan ditolak dan hipotesis alternatif diterima (ha) yang artinya media magic sand berpengaruh terhadap konsentrasi anak usia 4-5 tahun di TK Islam Masjid Raya Lantai Batu Batusangkar.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Roza Novita Sari, NIM. 2130109052, judul skripsi: “Pengembangan Media Magic Letter Pinwheel Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Anak Usia 5-6 Tahun Di RA Al-Ikhlas Batusangkar, Kab. Tanah Datar”. Skripsi program studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD) Universitas Islam Negeri (UIN) Mahmud Yunus Batusangkar 2025. Pokok permasalahan dalam penelitian ini adalah kurangnya pemahaman kosakata pada anak di RA Al-Ihkhlas Batusangkar, karena faktanya masih banyak anak yang belum mampu mengenal huruf A-Z, belum mampu membedakan simbol huruf, masih kurangnya penguasaan kosakata anak. Selain itu, media permaian yang digunakan di RA Al-Ikhlas Batusangkar kurang menarik dan belum bervariasi. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan media permainan magic letter pinwheel dalam meningkatkan penguasaan kosakata anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian R&D dengan model penelitian 4D Thiagarajan, namun pada penelitian ini peneliti hanya melalukan penelitian sampai tahap pengembangan (development). Jenis data dalam penelitian ini adalah data primer dimana hasil diperoleh langsung dari saran, masukan, dan tanggapan dari validator dan praktisi dengan mengisi lembar validitas dan lembar praktikalisasi. Lembar validitas terdiri dari 3 aspek yaitu aspek kelayakan grafik, aspek kelayakan isi, dan aspek kelayakan media, sedangkan lembar praktikalisasi terdiri 2 aspek yaitu aspek kelayakan isi dan aspek kelayakan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media magic letter pinwheel yang dikembangkan oleh peneliti memili presentase 78,57% pada uji validitas dengan kriteria valid dan memiliki presentase 92,96% pada uji praktikalitas dengan kriteria sangat praktis.hal ini menunjukkan bahwa media magic letter pinwheel dalam meningkatkan penguasaan kosakata yang dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan karena memiliki kriteria valid dan sangat praktis sehingga dapat meningkatkan kosakata pada anak.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Inti permasalahan dalam penelitian ini adalah perkembangan berpikir simbolik anak usia 4-5 tahun masih belum optimal. Anak belum bisa mengingat serta menyebutkan angka 1-10 dan belum bisa membedakan angka 1-10, konsep lambang bilangan dan huruf dengan baik, kegiatan mengenal angka yang dilakukan guru masih menulis di papan tulis dan menyebutkannya kepada anak- anak. Serta Keterbatasan alat permainan untuk keterampilan anak dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk atau media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir simbolik anak di TKIT Lantai Batu Batusangkar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D), dengan model pengembangan 4 D oleh Thiagarajan. Prosedur pengembangan Alat Permainan Magic Cube Numbers Ini Meliputi 1) Define 2) Design 3) Development 4) Disseminate. Namun pada penelitian ini peneliti hanya sampai pada tahap ketiga yaitu tahap Development. Penelitian dilakukan di TKIT Lantai Batu Batusangkar dengan jenis instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi dan lembar praktikalitas (angket respon guru). Alat permainan Magic Cube Numbers divalidasi oleh 2 orang validator dan 2 orang praktisi. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa nilai validasi alat permainan Magic Cube Numbers adalah 82,14% dengan kriteria sangat valid. Praktikalitas Alat permainan Magic Cube Numbers oleh guru memperoleh persentase nilai sebesar 93,84% dengan kriteria sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut Alat permainan Magic Cube Numbers ini valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Latar Belakang dalam penelitian ini terkait dengan perkembangan sosial anak yang belum berkembang dengan baik dalam penelitian ini adalah rendahnya perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun terlihat dari anak yang belum tidak mau berkerjasama dengan teman, anak tidak mau berbagi dengan teman, dan anak yang sulit beradaptasi dengan lingkungan. Penelitian ini bertujuan apakah permainan magic box berpengaruh terhadap perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun di TK IT Mutiara Hati Kota Payakumbuh Barat. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan desain penelitian pre-eksperimental design, dengan tipe one group pretest-posttest design, dengan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling.PopulasI dalam pemelitian ini yaitu seluruh siswa TK IT Mutiara Hati dan Sampel pada penelitian ini adalah anak kelas B2 jumlah anak 25 yang diambil untuk sampel 14 orang anak. Teknik analisis data yang digunakan dengan cara membandingkan hasil rerate pre-test dan posstes kelompok eksperimen dengan cara menguji statitik uji-t. Instrument yang digunakan adalah instrument cheklist dengan kategori penilaian belum berkembang, mulai berkembang, berkembang sesuai harapan, berkembang sangat baik, dengan teknik pengumpulan data observasi. Penelitian ini menggunakan uji prasyarat berupa uji normalitas dan uji homogenitas serta menggunakan uji hipotesis berupa uji t. Nilai t tabel pada taraf signifikan 5% yaitu 2,16 dan hasil perhitungan uji hipotesis bahwa t0 yaitu 49,70>2,16 karena t0 lebih besar dari t1 maka hipotesis nilai h0 yang diajukkan ditolak dan hipotesis alternatif (ha) diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa permainan magic box berpengaruh perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun d TK IT Mutiara Hati Payakumbuh Barat. Penelitian dapat bermanfaat untuk kepala sekolah, gutu dan peneliti selanjutnya.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pokok permasalahan dalam skripsi ini yaitu rendahnya hasil dan motivasi belajar peserta didik karena terbiasa oleh pembelajaran daring terutama pada pembelajaran Biologi. Guru masih sering memakai model pembelajaran konvensional mengingat waktu pembelajaran yang terbatas. Peserta didik tidak aktif bertanya dan kurangnya kerjasama saat proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar peserta didik dan untuk melihat motivasi belajar peserta didik setelah menerapkan model pembelajaran tipe Make A Match berbantuan Magic Card lebih baik dari model pembelajaran konvensional pada pembelajaran Biologi Kelas XI di SMAN 1 Rambatan. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Quasy Experimental dengan rancangan penelitian the posttest-only control design. Instrumen penelitian berupa tes dalam bentuk pilihan ganda pada ranah kognitif dan angket motivasi belajar. Sampel pada penelitian ini terdiri dari dua yaitu kelas XI MIPA 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI MIPA 2 sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif biologi peserta didik dengan menerapkan model pembelajaran Make A Match berbantuan Magic Card lebih baik dari hasil belajar kognitif biologi peserta didik dengan menerapkan model pembelajaran konvensional yang dibuktikan dari uji hipotesis yaitu thitung>ttabel (25.718>1.708) yang membuat hipotesis diterima. Hal ini juga dibuktikan dari nilai rata-rata kelas eksperimen 80.38 dan nilai rata-rata kelas kontrol 73.46. Begitu juga dengan motivasi belajar peserta didik yang meningkat saat diterapkannya model pembelajaran Make A Match berbantuan Magic Card ini. Jadi, model pembelajaran Make A Match berbantuan Magic Card dapat mempengaruhi hasil dan motivasi belajar peserta didik dan dapat diterapkan pada materi biologi lainnya.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang berkaitan dengan kognitif khususnya pembelajaran geometri pada anak usia 4-5 tahun. Hal ini terlihat pada hasil observasi yang dilakukn yaitu dari jumlah 12 orang hanya beberapa anak yang mampu menyebutkan bentuk geometri, yakni persegi, lingkaran, segitiga. Kemudian hanya ada lima anak yang bisa mengenal macam-macam warna dasar. Selebihnya adalah anak yang masih kebingungan ketika diminta oleh guru menyebutkan dan mengelompokan warna maupun bentuk geometri yang sama. Ada beberapa aspek yang mempengaruhi kemampuan belajar mengenal bentuk geometri anak yaitu terbatasnya media atau alat permainan untuk pembelajaran geometri oleh guru. Dan kurang efektifnya metode pembelajaran yang digunakan.Penelitian ini menggunakan metode ekprerimen dengan disain pre-eksperiment dan tipe one group pretest-posttest design. Populasi penelitian ini adalah seluruh anak di TK Aisyiah Simabur Kecamatan Pareiangan Kabupaten Tanah Datar. yang berjumlah 12 orang anak dan jumlah sampel berjumlah 12 orang anak dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan lembar observasi. Kemudian teknik analisis data memakai teknik statistik t-test (uji-t).Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah peneliti laksanakan tentang pengaruh alat permainan edukatif Geoquarium Magic terhadap kemampuan mengenal bentuk geometri anak usia 4-5 tahun di TK Aisyiah Simabur Kec. Pariangan Kab. Tanah Datar. Maka hasil yang diperoleh pada pre-tes dengan rata-rata 9,75 dan hasil post-test rata-rata 19,17 pada uji normalitas dimana signifikan adalah 0,241 lebih besar dari taraf signifikan 0,05 (pretest) / posttest (0,497>0,05) maka nilainya normal. Hasil dari uji homogenitas diperoleh hasil 0,198 karena signifikansi pada uji F lebih dari 0,05 (0,978 ˃ 0,05) artinya varian sampel yang diperoleh sama (homogeny). Hasil penelitian ini menunjukkan hipotesis alternative (ha) diterima dengan taraf signifikan 5 %. Pada uji hipotesis interprestasi terhadap to(hitung) dengan terlebih dahulu memperhitungkan df dan db, N-1=12-1=11, hasil yang diperoleh dari to adalah 26,91 besar “t” yang tercantum pada tabel nilai t yaitu 1,79, maka diketahui bahwa to lebih besar dari tt yaitu 26,91>1,79. Maka hipotesis nihil (ho) yang diajukan ditolak dan hipotesis alternative (ha) diterima. Yang berarti Adanya Pengaruh Alat Permainan Edukatif (APE) Geoquarium Magic terhadap kemampuan mengenal bentuk geometri anak usia 4-5 tahun di TK Aisyiah Simabur Kecamatan Pariangan Kabupaten Tanah Datar.
BookOpen AccessMetadata saja
2018•Koleksi Perpustakaan
Paranormal and supernatural practice in Indonesia, Islamic religious aspects.
BookOpen AccessMetadata saja
2018•Koleksi Perpustakaan
BookOpen AccessMetadata saja
2017•Koleksi Perpustakaan
BookOpen AccessMetadata saja
2017•Koleksi Perpustakaan
BookOpen AccessMetadata saja
2017•Koleksi Perpustakaan
Practices of parapsychology and mysticism in Yogyakarta and Jawa Tengah Province.
BookOpen AccessMetadata saja
2017•Koleksi Perpustakaan
BookOpen AccessMetadata saja
2017•Koleksi Perpustakaan
Interviews with nine pencak silat teachers attributed with supernatural powers; Pencak silat; magic, religious aspects, Islam, Indonesia; self-defense.
BookOpen AccessMetadata saja
2016•Koleksi Perpustakaan