Abstrak
Evryenti, NIM 2130101030 judul Skripsi “Pengembangan Media Pembelajaran Game edukasi Menggunakan Baamboozle Materi Menghargai dan Menghormati Keragaman pada Mata Pelajaran PAI & BP Kelas IV SD”. Program studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan UIN Mahmud Yunus Batusangkar Tahun 2025. Penelitian ini beranjak dari permasalahan yang terjadi di lapangan yaitu peserta didik cepat merasakan jenuh dan bosan dalam proses pembelajaran. Salah satu penyebabnya adalah pemilihan dan penggunaan media pembelajaran yang kurang tepat. Media pembelajaran yang digunakan masih berbasis konvensional, yang cenderung monoton dan kurang menarik, seperti penggunaan PowerPoint standar yang hanya bisa digunakan untuk komunikasi satu arah tanpa adanya hubungan timbal balik antara pendidik dan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan usia dan karakter peserta didik di sekolah dasar. Media pembelajaran yang akan dikembangkan berupa media pembelajaran Game edukasi menggunakan Baamboozle pada mata pelajaran PAI & BP di SDN 37 Koto Gadang Guguk. Tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk mengetahui validitas dan praktikalitas dari produk yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R & D). Model pengembangan yang digunakan ialah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, dan Evaluation) yang dilakukan secara berkesinambungan. Prosedur penelitian dimulai dengan tahapan analisis alur tujuan pembelajaran, media pembelajaran, karakteristik peserta didik, tahapan desain atau perancangan produk, tahapan pengembangan produk, tahapan implementasi atau uji coba produk dan tahapan evaluasi. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan dua teknik analisis data yaitu teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif peneliti lakukan pada data yang dikumpulkan dari catatan lapangan saat observasi dan wawancara. Sementara untuk analisis data kuantitatif peneliti lakukan pada data yang dikumpulkan melalui penyebaran angket validitas dan praktikalitas yang nanti hasilnya di olah menggunakan rumus Aiken. Berdasarkan hasil validitas diperoleh nilai 0.95 dengan kategori "sangat valid" untuk aspek media, sementara pada aspek materi memperoleh nilai 0,90 dengan kategori "sangat valid". Dengan rata rata nilai dari aspek media dan materi sebesar 0,93 dengan kategori "sangat valid” sehingga media pembelajaran Game edukasi menggunakan Baamboozle ini layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kemudian pada uji praktikalitas, produk yang dikembangkan memperoleh nilai 0.92 dengan kategori "sangat praktis" pada aspek media dan 0,93 dengan kategori "sangat praktis" pada aspek materi. Dengan rata rata nilai dari aspek media dan materi sebesar 0,93 tergolong “sangat praktis”. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Game edukasi menggunakan Baamboozle ini layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam.