Abstrak
ABSTRAK. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kejenuhan peserta didik akibat penggunaan media pembelajaran yang tidak bervariasi. Media pembelajaran di sekolah berupa buku cetak, namun buku cetak terserbut lebih banyak bersifat teks sehingga pemahaman peserta didik masih dangkal dimana pemahamannya hanya singgah sebentar di memori peserta didik, hal ini mengakibatkan pemahaman peserta didik tersebut tidak bisa digunakan untuk menyelesaikan soal-soal. Peserta didik memerlukan bahan ajar yang bervariasi yang disertai dengan video-video penjelasan yang mudah dipahmi agar peserta didik semangat dalam belajar, maka bahan ajar tersebut adalah e-modul, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan e-modul matematika berbasis exe-learning yang valid dan praktis. Penelitian ini berjenis R&D (Research and Development) dengan metode penelitian 4D (Four D Model). Metode yang akan dilakukan adalah define (pendefenisian), design (perancangan), dan develop (pengembangan). Instrumen yang digunakan untuk menguji kelayakan produk berupa lembar validasi sedangkan untuk melihat respon guru dan peserta didik terhadap produk yang dikembangkan digunakan angket praktikalitas, produk diujicobakan di kelas X IPS 3 SMA Negeri 2 Padang Panjang dengan analisis data analisis validitas dan analisis praktikalitas. Hasil penelitian menunjukan bahwa E-modul matematika berbasis exe-learning yang peneliti kembangkan sudah sangat valid dengan hasil rata-rata validasi sebesar 85,49%. E-modul ini juga sangat praktis dengan skor rata-rata 96,15% untuk respon guru dan 85,29% untuk respon siswa.